1個人だとやはり限界ありますよねー

ゲーム開発等を行うのに一番ネックなのは人材確保かなと思ってます。
私は音楽やプログラム、シナリオは書けますが、絵が描けません。
データがあればそれに準じたもので作成できるのですが、モーションデータや3Dデータ作成、もしも広いマップ作るときのテクスチャの用意など、色々と壁があります。
なので複数人で作る場合はRPGとかも可能なのです。しかし3Dで作るのが主流の今、3Dデータは結構大変。
unreal engineとか使ったとしてもそれはエンジンに過ぎないので、3dデータとは別の物。
1個人で作れるものは結構しれているというのが現実ではないかと思います。

今回、倉庫番風パズルゲームを一人で作ったわけですが、無駄にDirectX11を使ったできるだけ綺麗なものにしました。
できるだけ最適化を行いほぼ描画や計算の一部をGPUに肩代わりさせることで軽量化にも一応成功。
次作があるかわかりませんが、RPGかアクションかレースゲームを作るための基礎知識を今回蓄えたに過ぎないという感じです。
なにを作るにしても、もうあと2人くらいいるともっと巨大なプロジェクトで表現の幅も広がりますが、1個人ではこれが限界かなぁと。

次作るならですが、昔PS2でフレースヴェルグというレースがありました。このようなレースを作ってみたい気もします。
アクションならなんだろうねぇ。格ゲーはまた別の世界線なので、たぶんノーマルにデビルメイクライとかのような感じか、ぐるみんみたいな爽快感あるものを作ってみたい気はします。
RPGなら何だろう。昔手がけてたものの復活か、できるだけステータスにはパラメータ持ちたいので、シナリオ重視ながら戦闘もじっくりできるタイプになるかなぁと。

作ってみたいものは沢山ありますが、どれも数人規模になるのでそう簡単にできないのがゲームという部類。
特に3dキャプチャ系は個人では無理が相当あり、広大マップとなると、読込の最適化もしないといけないので容量がめちゃでかくなるのだけは想像つきます。

Qullusrent3 開発ストーリー/Qullusrent3 Development Story

Qullusrent3 開発ストーリー ― 20年ぶりの帰還と新生

Qullusrent3 は、単なる新作ではありません。 私にとっては 20年以上の時間を経て、再び戻ってきたシリーズ です。

最初の Qullusrent は、Windows 98 が現役だった時代に作った 256 色の 2D パズルゲームでした。 続く Qullusrent2 は 65,536 色に対応し、Vector で公開したところ「週末ゲーム」に掲載され、当時としては大きな 2 万円の売上を記録しました。

さらに遡れば、PC-98 時代にアセンブラで作った「advanced倉庫番1・2」まで歴史は続きます。 ただ、これらはあくまで“過去の作品”であり、Qullusrent3 の直接的な続編というわけではありません。

完全に一新された Qullusrent3

Qullusrent3 を作るにあたって、私は過去作をそのまま引き継ぐのではなく、 「今の自分が作るなら、どんな倉庫番風パズルになるのか」 という視点で、すべてをゼロから作り直しました。

  • DirectX11 を使った 完全自作エンジン
  • 9 マップ × 9 種類の専用エフェクト
  • 120 ステージ
  • 51 言語対応
  • 6.7 万行、200 万文字を超えるコード

半年間、ほぼ毎日集中して作り続け、ようやく形になったのが Qullusrent3 です。

なぜここまで作り込んだのか

倉庫番風パズルは、昔から多くの作品が存在するジャンルです。 その中で埋もれないためには、自分なりの強み が必要でした。

  • 3D空間での視認性
  • マップごとの個性
  • エフェクトの物理的な説得力
  • 長時間遊んでも疲れない色調
  • 世界中の人が遊べる多言語対応

こうした要素を積み重ねていくうちに、自然と規模が大きくなり、 結果として「個人開発としては異常なレベル」と言われるほどの作品になりました。

🟧 ◆ 余談その2:Qullusrent3 の内部構造とこだわり

Qullusrent3 の容量は約 1.2GB あります。 これは単にステージ数が多いからではなく、内部データの構造がかなり贅沢に作られているためです。

🎵 音楽データは 3 種類のフォーマットを同梱

プレイヤーの環境や好みに合わせて、3 種類の音源を用意しています。

  • スタンダード(Ogg / 44.1kHz・16bit)
  • ハイレゾ(FLAC / 96kHz・24bit)
  • レトロ(Ogg / YM2208 FM音源風)

個人開発でハイレゾ音源を同梱するのは珍しく、 レトロ音源はシリーズのルーツを感じられる遊び心です。

🌈 SDR / HDR の両対応

Qullusrent3 は SDR と HDR の両方に対応 しており、 それぞれ専用のテクスチャやエフェクトデータを持っています。

  • SDR:標準的なモニタ向け
  • HDR:広色域・高輝度環境向け

この二重構造が容量増加の大きな理由のひとつです。

🕺 ボーンモーションは“地味に豪華”

キャラクターの動きも、実はかなり作り込んでいます。

  • アイドルモーション:10パターン
  • 歩行モーション:8パターン(ステージごとに歩き方が変わる)
  • 押す
  • 落ちる
  • クリア

倉庫番風パズルでここまでアニメーションを作り込むのは珍しく、 “静かなゲームなのに動きが豊か” という独特の雰囲気につながっています。

まとめ

Qullusrent3 は、過去作の思想を一部継承しつつも、 技術も世界観もすべて現代仕様に作り直した 完全新規の 3D パズルゲーム です。

そして 1.2GB の容量は、 「こだわりの積み重ね」 の結果でもあります。

これからもアップデートを続け、 より遊びやすく、より美しく、 そしてより長く愛される作品に育てていきたいと思っています。

 


Qullusrent3 Development Story — A Return After 20 Years

Qullusrent3 is not just a new title. For me, it is a return to a series I created more than 20 years ago.

The first Qullusrent was a 256‑color 2D puzzle game for Windows 98. Qullusrent2 expanded to 65,536 colors and was featured on Vector’s “Weekend Game,” earning around 20,000 yen — a notable success at the time.

Going even further back, I created “advanced Sokoban 1 & 2” on the PC‑98 in assembly language. However, these older titles are simply part of my personal history; Qullusrent3 is not a direct sequel to them.

Rebuilt Completely From Scratch

Instead of extending the old games, I asked myself:

“If I were to create a Sokoban‑style puzzle game today, what would it look like?”

The answer was a complete rebuild:

  • Fully custom DirectX 11 engine
  • 9 worlds × 9 unique effects
  • 120 stages
  • Support for 51 languages
  • Over 67,000 lines and 2 million characters of code

After six months of focused development, Qullusrent3 finally took shape.

Why I Pushed It This Far

Sokoban‑style puzzle games have existed for decades. To stand out, I needed a clear strength.

  • Clear visibility in 3D
  • Strong identity for each world
  • Physically convincing effects
  • Colors that don’t tire the eyes
  • Accessibility for players worldwide

As I refined each element, the project naturally grew in scale, eventually becoming something described as “unusually advanced for a solo developer.”

Extra Story #2: The Internal Structure Behind Qullusrent3

Qullusrent3’s total size is about 1.2GB, not because of stage count, but because the internal data is intentionally rich.

🎵 Three Types of Music Included

To match different environments and preferences, the game includes:

  • Standard (Ogg / 44.1kHz, 16bit)
  • High‑Resolution (FLAC / 96kHz, 24bit)
  • Retro (Ogg / YM2208 FM‑style)

Including high‑resolution audio is rare for a solo project, and the retro FM‑style tracks are a nod to the series’ roots.

🌈 Data for Both SDR and HDR

Qullusrent3 supports both SDR and HDR, each with its own textures and visual data.

This dual‑data structure is one of the main reasons for the larger file size.

🕺 Surprisingly Rich Bone Animations

The character animations include:

  • 10 idle animations
  • 8 walking animations (different per stage)
  • Push
  • Fall
  • Clear

For a Sokoban‑style puzzle game, this level of animation work is quite unusual.

Summary

Qullusrent3 inherits some puzzle philosophy from older works, but its engine, visuals, and design are entirely modern.

The 1.2GB size represents the accumulation of many layers of detail — from audio formats to HDR support to animation work.

I will continue refining the game so it can be enjoyed for many years to come.

Qullusrent3 Ver 2.65公開! / Released!

Qullusrent3 Ver 2.65 変更点
・スクラップマップのエフェクトを、目に優しいものへと大胆に刷新しました。
・雪マップに「積雪シミュレーション」を追加し、よりリアルな表現を実現しました。
時間経過により雪が積もり、雪崩が発生することも可能になっています
・鏡ステージのエフェクトをさらにリアルに改良しました。
反射マップにもキャラクターが映り込むようになり、
鏡の間という設定に合わせて、キャラクターが汗をかいてテカる演出も追加しました。

Qullusrent3 Ver 2.65 — Update Highlights
・Scrap Map effects have been completely redesigned for improved visual comfort and reduced eye strain.
・Snow Map now features a dynamic snow accumulation simulation, adding a layer of realism. Over time, snow builds up and can trigger avalanches, creating a more immersive environment.
・Mirror Stage effects have been enhanced for greater realism. Characters are now properly reflected in the mirror surfaces, and to match the enclosed mirrored space, they appear visibly sweaty and glossy.

Qullusrent3 Ver 2.643f2

主な変更点
雪ステージと、スクラップステージのエフェクト変更
ゲームそのものは変更してません。

・雪ステージ
雪が舞うようにしてあります。そして、地面に積り、一定量溜まると雪崩を起こすようになってますが、結構時間かかるので、そこまで見る人は少ないでしょう。

・スクラップステージ
火花とショートのエフェクトから思い切り変更。
見づらかったので、SF風のオイル海とブラックホールっぽいエフェクトに。

win11 25H2でのネットワークの低下 TCPスタック不安定

win11 25H2でまだ直っていない重要な問題にTCPスタックの不安定がある。
これによりWAN側での速度低下が起こっている。
私の環境で、fast.comの速度計測をしたところ、
上がり速度が1.8GBくらいで止まった。何度ためしてもこれ以上いかない。
しかし、USBにubuntu Liveをいれて起動し、同じくfastで計測したら、上がり速度が2.8GBくらい出た。
ということは間違いなくwin11が悪さしていると考えて良いだろう。

下りはnetsh interface tcp set global autotuninglevel=で変えていけばそのPCとプロバイダにあった値で設定できるが、
上がりは変動型のため、
netsh int tcp set supplemental template=internet congestionprovider=
でctcpやcubicなどに変更する必要がある。
しかし、この変動のところに問題が潜んでいてきちんと拡張できていないのが今回の原因だと言われている。
でもってこの送信幅は、自動的にOSが判断するため、手動で変更するコマンドも方法も提示されていない。
つまりはここを直して貰わないと上がりの速度はどれだけ頑張っても全く出ないのである。

ASUS XG-C100C V3のfarmwareのアップデート方法

ASUS XG-C100C V3はV3と有るとおり、AQC113のfarmwareで更新しなければならない。
で、win11上だと、AQC113FlashUpdate_F1.5.42などに入っているどのexeでもエラーが発生するのでfarmwareの更新が出来ない。
そこで使えるのがUSB起動形式のHiren’s BootCD PE(HBPE)である。こちらのisoをダウンロードしてrufusでUSBに書き込む。
そして、HBPEをUSBから起動する。
英語版になるので、キーボードも日本語キーボードだと配列が変わる。

起動後、farmwareを更新するわけだが、まずはupdatedata.xmlを編集する必要がある。
AQC113-Antiguaを見ているところに

<pciid vid=”1d6a” did=”04c0″ sdid=”889a” svid=”1043″ />
を追加する必要がある。

追加してから保存し、
powershell ./flashUpdateScript.ps1
を実行すればfarmwareの更新が終わるので、シャットダウンして30秒ほど待ってからwindowsを起動すればok。

初期farmware 1.3.31では、5GB制限のロックが入っていると思われる。PC間通信でiperf3つかって、速度が出ない場合はロックがかかっている。
farmwareを更新するとPC間通信で9GBくらいは出るようになるためこのロックは解除される。

Qullusrent3 バグ修正

バネ床でバグ発見。修正しました。
これは、60fps基準から120fps基準に変更した際に生じたバグです。
バグありましたら報告願えますと幸いです。


A bug was found in the spring floor. It has been fixed.
This bug occurred when the standard was changed from 60fps to 120fps.
If you find any bugs, we would appreciate it if you could report them.